Penguasaan Konsep Bangun Datar dengan Media Kartu Permainan Matematika

Oleh: Edi Setiyono, S.Pd
Guru Matematika SMP N 1 Kedungtuban, Kabupaten Blora

PENDIDIKAN merupakan media yang sangat penting dalam menciptakan manusia yang berkualitas dan berpotensi dalam arti yang seluas-luasnya. Dengan adanya pendidikan, akan terjadi proses terhadap kedewasaan diri yang mengakibatkan proses pengambilan keputusan terhadap suatu masalah selalu disertai dengan penuh tanggung jawab. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang dinilai memegang peranan yang penting, sebab pelajaran matematika dapat meningkatkan sumber daya masyarakat Indonesia di masa mendatang. Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru dalam lingkungan kelas, baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru maupun siswa dengan siswa. Sehingga menghasilkan perubahan akademik, sikap, tingkah laku dan keterampilan yang dapat diamati melalui, perhatian siswa, kesungguhan siswa, kedisiplinan siswa, keterampilan bertanya/ menjawab siswa

Selamat Idulfitri 2024

Pembelajaran matematika tidak lagi mengutamakan penyerapan melalui pencapaian informasi, tetapi lebih mengutamakan pada pengembangan kemampuan dan informasi. Untuk itu aktivitas peserta didik perlu ditingkatkan melalui latihan-latihan atau tugas dengan bekerja kelompok dan menjelaskan ide-ide kepada orang lain. Langkah-langkah tersebut memerlukan partisipasi aktif dari siswa. Oleh sebab itu, itu perlu ada metode pembelajaran yang melibatkan siswa secara langsung dalam pembelajaran. Adapun metode yang dimaksud adalah metode pembelajaran  aktif . Pembelajaran aktif  adalah suatu pembelajaran  yang melibatkan siswa  secara aktif baik fisik, psikis, maupun emosinya dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran tidak hanya melibatkan bentuk fisik seperti duduk melingkar, mengerjakan atau melakukan sesuatu, tetapi juga seperti memasangkan suatu jawaban atau mencocokkan jawaban yang sudah ada.

Dalam keadaan tertentu, para guru dapat memanfaatkan permainan bersifat matematis di ruang kelas. Permainan dapat dimanfaatkan tidak hanya untuk menimbulkan minat dan kesenangan dalam program pembelajaran siswa, tetapi juga dapat membantu para siswa mencapai berbagai kompetensi mulai dari keterampilan-keterampilan intelektual dasar hingga problem solving (Wahyudin, 2008: 40). Salah satunya adalah permainan kartu matematika. Permainan tersebut dimaksudkan untuk mendeskripsikan penggunaan media permainan kartu, dalam meningkatkan kemampuan siswa berpikir yang lebih baik. Dalam hal ini permainan kartu yang di dalamnya terdapat unsur-unsur matematika. Seperti bangun ruang sisi datar, yaitu  mengenal bentuk-bentuk geometri seperti persegi-panjang, segitiga, trapesium, dan belah ketupat. Selain siswa mengenal bentuk, di harapkan siswa juga bisa menghitung matematika serta pemahaman yang apa kita cari.

Permainan kartu matematika diawali dengan menyiapkan kartu berukuran ±7×9 cm menggunakan kertas manila yang berisi 4 komponen, yakni gambar bangun datar, konsep matematika yang relevan, rumus matematika yang relevan, dan pilihan jawaban. Kemudian setiap pemain harus mengumpulkan 4 kartu yang terdiri dari masing-masing komponen. Setiap pemain kemudian dinilai sesuai dengan kecocokan yang diperoleh. Bagi pemain yang memperoleh nilai terbesar, maka akan mendapat penghargaan dari guru.

Kegiatan permainan kartu matematika tergolong cukup mudah. Permainan tersebut dapat dilakukan dalam kehidupan sehari-hari bersama keluarga atau bersama teman, sehingga pembelajaran matematika menjadi lebih menarik dan siswa tidak takut lagi pada matematika. Kesimpulannya, model kartu permainan lebih menyenangkan siswa jika dibandingkan dengan model  pembelajaran lain yang biasanya diaplikasikan ke dalam berbagai suatu pelajaran dan berbagai tingkatan kelas. Penggunaan model ini diharapkan dapat membuat siswa lebih termotivasi untuk meningkatkan hasil belajar. Maka dari itu, tujuan pembelajaran ini akan lebih tercapai apabila menggunakan model pembelajaran permainan kartu dan siswa tidak takut lagi terhadap  pelajaran, khususnya matematika. (*)