Oleh: Wakhidatun Niswah, M.Pd
Guru SDN Kendaldoyong 2, Kec. Wonosalam, Kab. Demak
DALAM kegiatan pembelajaran yang rutin dilaksanakan, sering kali berjalan biasa saja tanpa memperhatikan kondisi dan kebutuhan siswa. Hal ini berjalan hampir setiap hari dan tanpa kita sadari siswa mengalami keletihan, kebosanan, dan kejenuhan sehingga kehilangan motivasi untuk belajar. Motivasi belajar merupakan faktor psikis pada diri siswa yang menyebabkan siswa memiliki dorongan untuk belajar. Hal ini ditandai dengan adanya perhatian, semangat, dan kesadaran untuk belajar. Motivasi internal yang berasal dari dalam diri siswa dapat dilihat dari semangat dan antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran di sekolah, sikap tanggung jawab, kesadaran, dan kemauan untuk belajar.
Suasana belajar yang membosankan karena kurang adanya variasi akan menimbulkan kebosanan pada siswa, sehingga mudah menimbulkan keletihan. Jika kondisi ini terjadi, maka siswa akan mengalami kejenuhan belajar. Pada saat seperti ini, siswa mengalami penurunan daya ingat dan tidak mampu lagi mengakomodasikan informasi atau pengalaman baru. Game dan Ice Breaking (Gambing) dapat dijadikan sebagai salah satu solusi untuk memecahkan masalah yang disebabkan faktor non akademik, serta untuk meningkatkan optimalisasi pencapaian tujuan pembelajaran.
Optimalisasi otak dan kreativitas siswa dibutuhkan melalui kegiatan-kegiatan non pelajaran dan perlu dilaksanakan dalam proses pembelajaran. Demikian pula dengan siswa di kelas VI SDN Kendaldoyong 2, setelah 1-2 jam pada kegiatan pembelajaran, sering kali terlihat jenuh dan kurang bersemangat melakukan kegiatan pembelajaran. Setelah menyelipkan game dan ice breaking berupa nyanyian dan tepuk tangan yang bervariasi, anak-anak terlihat lebih bersemangat dan berkonsentrasi dalam mengikuti pembelajaran kembali.
Gambing merupakan sentuhan aktivitas yang dapat digunakan untuk memecahkan kebekuan dan kejenuhan suasana sehingga menjadi mencair dan suasana bisa kembali pada keadaan semula (lebih kondusif). Ice breaking ini bisa kita lakukan dalam berbagai bentuk aktivitas, misalnya cerita lucu dan bermakna, tebakan berhadiah, nyanyian, aneka tepuk tangan ataupun game. Aktivitas bisa dilakukan dalam waktu antara 5- 15 menit tergantung pada kebutuhan. Ice breaking bisa dilakukan pada saat kapan saja tergantung pada kondisi dan keperluan, serta bisa dilakukan oleh setiap guru.
Dalam prosesnya, semangat yang ditunjukkan oleh guru ketika menerapkan ice breaking secara tidak langsung akan menularkan semangat dan motivasi belajar kepada siswa. Implikasinya, ketika antusias siswa di dalam belajar bertambah, maka akan menambah durasi siswa untuk berkonsentrasi dalam mengikuti pembelajaran dan menyelesaikan tugas. Hal ini juga ditegaskan oleh Suryoharjuno (2014), bahwa pelaksanaan ice breaking dapat memberikan manfaat bagi guru dan khususnya bagi siswa, yaitu dapat menumbuhkan motivasi bagi siswa, serta dapat menguatkan interaksi yang terjadi antara guru dengan siswa.
Beberapa kelebihan ketika melakukan aktivitas Gambing di antaranya adalah: pertama, menghilangkan kebosanan dan keletihan karena bisa keluar sementara dari rutinitas pelajaran dengan melakukan aktivitas gerak bebas dan ceria; kedua. melatih berpikir secara kreatif dan luas; ketiga, mengembangkan dan mengoptimalkan otak siswa; keempat, melatih siswa berinteraksi dan bekerja sama dalam satu tim; kelima, melatih berpikir sistematis dan kreatif untuk memecahkan masalah; keenam, meningkatkan rasa percaya diri; ketujuh, berlatih menentukan strategi secara matang; kedelapan, melatih konsentrasi, berani bertindak dan tidak takut salah; kesembilan, melatih untuk menghargai orang lain dan melatih jiwa kepemimpinan. Sedangkan kelemahan dari penggunaan Gambing adalah apabila ice breaking yang digunakan sama terus menerus, maka siswa akan menjadi jenuh. Oleh karena itu, guru harus pandai mengolah kreativitas dalam membuat Gambing.
Sikap kreativitas yang ditunjukkan guru dalam mengatasi kebosanan siswa melalui Gambing dapat meningkatkan semangat belajar siswa di sekolah. Hal ini terbukti dengan antusiasme siswa di dalam belajar juga merupakan cerminan dari motivasi belajar siswa. Artinya, jika siswa merasa antusias di dalam belajar, maka dapat dikatakan bahwa siswa siap untuk belajar dan dapat berkonsentrasi penuh untuk belajar. Adanya Gambing dapat mengembalikan konsentrasi dan motivasi belajar siswa, sehingga mempengaruhi hasil belajarnya. (*)