Oleh: Ida Sumaryana, S.Pd.
Guru SD 2 Bakalan Krapyak, Kec. Kaliwungu, Kab. Kudus
ARUS globalisasi terus mempengaruhi berbagai negara, termasuk Indonesia. Globalisasi adalah berkembangnya sistem yang ada di dunia terhadap segala bidang kehidupan seluruh bangsa. Globalisasi menjadikan hubungan setiap negara menjadi tanpa batas. Oleh karena itu, setiap negara harus mampu beradaptasi dan menentukan pemikiran yang tepat untuk menghadapi pesatnya arus globalisasi.
Penggunaan literasi digital relevan dengan kebutuhan abad-21 yang menuntut setiap manusia terbuka dengan perkembangan teknologi. Pendidikan dituntut untuk segera melakukan gerakan literasi digital sebagai salah satu bentuk upaya mempersiapkan generasi Indonesia yang terkini dalam perkembangan teknologi namun tidak meninggalkan identitas bangsanya. Hal ini dilakukan agar generasi Indonesia tidak tergerus dengan arus globalisasi. Selain berpengaruh terhadap kemampuan pada literasi digital bangsa Indonesia, globalisasi juga berpengaruh terhadap aspek penggunaan bahasa Indonesia.
Bahasa adalah identitas suatu negara yang digunakan sebagai sarana interaksi dalam melakukan hubungan sosial antara satu orang dengan orang lainnya. Dalam perkembangannya, pengaruh arus globalisasi tercermin pada perilaku bangsa Indonesia yang mulai meninggalkan bahasa Indonesia yang baik dan benar dan terbiasa menggunakan bahasa “gaul”. Bahasa gaul sering kali digunakan bukan hanya dalam komunikasi sehari-hari namun juga secara sengaja atau tidak disengaja juga digunakan dalam komunikasi formal. Hal ini yang menjadikan penggunaan bahasa Indonesia menjadi tidak baik dan tidak benar (Suminar, 2016).
Penggunaan bahasa Indonesia yang tidak baik dan tidak benar menyebabkan kedudukan bahasa Indonesia menjadi menurun. Pada hakikatnya, bahasa Indonesia yang benar adalah penggunaan bahasa Indonesia yang sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia. Kaidah bahasa Indonesia meliputi kaidah ejaan, pembentukan kata, kalimat, dan paragraf (Madina et al., 2019). Salah satu bagian penting dalam penggunaan bahasa Indonesia yang baik dan benar adalah penggunaan kata baku dan tidak baku.
Fakta di lapangan, siswa kurang memahami penggunaan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Siswa memiliki pengetahuan yang kurang terhadap perbedaan kosa kata baku dan tidak baku. Siswa sering menganggap bahwa beberapa kosa kata baku “aneh” karena tidak lazim digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Akibatnya kata tidak baku yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari justru dianggap sebagai bahasa Indonesia yang benar bagi siswa.
Sementara itu, kosa kata baku merupakan bagian dari Kompetensi Dasar yang harus dibelajarkan di kurikulum SD. Guru hanya mengintegrasikan materi kosa kata baku langsung ke dalam sebuah teks. Tidak ada penekanan materi kosa kata baku tersendiri. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang secara cepat mendorong siswa untuk mampu menguasai kosakata. Quizizz dapat dipakai sebagai alternatif media pembelajaran. Quizizz merupakan media interaktif yang menyenangkan, menantang, dan menumbuhkan motivasi belajar bagi siswa.
Quizizz merupakan sebuah platform berbasis teknologi digital yang interaktif dan menarik bagi siswa. Apalagi pada pembelajaran dari rumah saat ini, penggunaan media berbasis teknologi menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam pembelajaran agar dapat berlangsung tidak membosankan dan memiliki hasil belajar yang maksimal (Kurniawan & Huda, 2021).
Quizizz merupakan sebuah permainan yang menantang bagi siswa untuk terus mencoba. Ketika terjadi kesalahan dalam mengerjakan permainan, maka siswa akan tertantang untuk mencoba kembali dan belajar dari kesalahan sebelumnya. Secara tidak langsung siswa akan menghafal setiap kosa kata baku yang terdapat pada permainan. Dalam satu hari, siswa mampu menghafal kurang lebih 150 kosa kata baku.
Fitur umpan balik yang diberikan oleh Quizizz terdiri dari dua bagian utama: ringkasan permainan (skor dan peringkat), statistik kinerja (jumlah jawaban yang benar dan salah), jumlah pertanyaan yang tidak dicoba, dan waktu rata-rata per pertanyaan. Skor dan peringkat yang dicapai meningkatkan motivasi mereka untuk bermain lebih baik pada permainan berikutnya untuk mendapatkan peringkat yang lebih tinggi. Desain permainan mengembangkan hubungan antara pemain dan permainan yang mengarah pada peningkatan motivasi belajar lebih banyak lagi. (*)