Terapkan Konsep Keberagaman dengan Memory Game

Oleh: Supiyem, S.Pd.SD.
Guru SDN 2 Mangunrejo, Kec. Pulokulon, Kab. Grobogan

MENYONGSONG era digital pada abad-21, pendidikan di Indonesia menghadapi permasalahan besar. Revolusi digital dan era disrupsi teknologi yang dikenal dengan istilah teknologi 4.0 memberikan perubahan besar pada struktur mental melalui cara berpikir dan bersikap. Untuk itu, dibutuhkan pendidikan yang membentuk generasi yang kreatif, inovatif, dan kompetitif dalam menghadapi era disrupsi ini. Menristekdikti (2018) mengungkapkan bahwa ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dalam menghadapi era revolusi industri 4.0, yaitu sistem pembelajaran inovatif yang menghasilkan lulusan kompetitif dan terampil terutama dalam aspek literacy, technological literacy, dan human literacy.

Mengawali Tahun Pelajaran 2022/2023, penulis yang juga berperan sebagai guru kelas IV di SDN 2 Mangunrejo, Kecamatan Pulokulon, Kabupaten Grobogan melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan sarana dan prasarana yang sudah ada. Penulis menggunakan buku paket yang sudah ada dan aransi-aransi kelas yang sudah dipajang sejak tahun ajaran lalu. Pada Kelas IV Semester 1 Tema 1 Sub tema 1 muatan pelajaran IPS, terdapat materi Keragaman Budaya Indonesia dengan Kompetensi Dasar 3.2 mengidentifikasi keragaman sosial, ekonomi, budaya, etnis, dan agama di provinsi setempat sebagai identitas bangsa Indonesia, serta hubungannya dengan karakteristik ruang. Di akhir sub tema 1, guru mengadakan ulangan harian untuk keseluruhan muatan pelajaran. Namun hasil ulangan harian dari 25 siswa tersebut dirasa kurang memuaskan karena hanya 32% siswa yang tuntas pada muatan pelajaran IPS. Hal ini memotivasi guru untuk menciptakan sesuatu yang berbeda untuk dapat diterapkan di kelasnya.

Baca juga:  Guru Bangun Kepercayaan Diri pada Siswa Korban Bullying

Penulis menyadari bahwa usia anak sekolah dasar adalah masa di mana anak lebih suka bermain. Anak-anak mudah bosan dengan hal-hal yang dilakukannya secara rutin. Mereka menyukai sesuatu yang menantang. Anak-anak menyukai gamegame online yang sedang viral yang dapat diakses dengan mudah melalui handphone. Maka dari itu, penulis merancang sebuah media pembelajaran berupa game edukatif. Game/permainan edukatif adalah permainan yang dirancang sedemikian rupa untuk merangsang dan melatih perkembangan otak siswa, mengembangkan kreativitas berpikir, serta meningkatkan daya ingat (Oktifa, 2022). Beberapa contoh game edukatif yang dapat diterapkan di kelas IV sekolah dasar adalah word guessing, singing and dancing, word chain, memory game dan quiz. Penulis membuat game edukatif berjenis memory game berdasar materi IPS pada kelas IV semester 1 Tema 1 Sub tema 1 tentang keberagaman budaya di Indonesia.

Baca juga:  Guru Bangun Kepercayaan Diri pada Siswa Korban Bullying

Guru merancang sebuah pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran game edukatif. Guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang telah dibuatnya. Sebelum memasuki kegiatan inti, guru memberikan tayangan tentang kebudayaan daerah yang ada di Indonesia untuk memotivasi minat belajar siswa. Guru menggunakan LCD untuk membantu menayangkan slide materi dan game edukatif pada layar agar siswa dapat melihat dengan jelas. Siswa secara bergantian memainkan game edukatif. Seusai bermain game, guru memberikan 10 soal untuk dikerjakan siswa sebagai alat untuk mengukur keberhasilan pembelajaran.

Baca juga:  Guru Bangun Kepercayaan Diri pada Siswa Korban Bullying

Usaha guru untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dengan menggunakan game edukatif terbukti berhasil. Konsep keragaman budaya bagi siswa kelas IV semester 1 dapat terserap dengan baik. Hal ini dibuktikan dengan kenaikan rata-rata nilai siswa yang sangat drastis pada muatan pelajaran IPS KD 3.2. Dari yang semula hanya 32% siswa tuntas menjadi 84%. Kenaikan sebesar 52% ini membuktikan bahwa penerapan game edukatif berupa memory game sangat efektif untuk menerapkan konsep keragaman budaya di Indonesia pada kelas IV SD semester 1 Tahun Pembelajaran 2022/2023. Keefektifan penggunaan game edukatif ini diperkuat pula dengan hasil angket yang dibagikan kepada siswa tentang penggunaan game edukatif. Dari 25 siswa terdapat 16 siswa yang menyatakan “sangat senang” game tersebut dan 9 siswa menyatakan “senang”. (*)