Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Lebih Kreatif dengan Permainan Jual Beli

Oleh: Sugiyanto, S.Pd.SD
Guru SD 5 Jekulo, Kec. Jekulo, Kab. Kudus

PEMBELAJARAN matematika merupakan interaksi timbal balik antara siswa dengan guru dan antara siswa dengan siswa yang melibatkan berbagai komponen untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika. Salah satu materi pada pelajaran matematika adalah Geometri dan Pengukuran. Terdapat beberapa permasalahan yang ditemukan pada saat mempelajari materi ini. Di antaranya adalah kekurangpahaman siswa terhadap soal yang diberikan. Sebagian besar siswa menganggap bahwa materi tersebut sangatlah membosankan karena dalam kenyataannya siswa tidak berada dalam situasi.

Selamat Idulfitri 2024

Pada umumnya metode yang digunakan guru dalam menyampaikan pelajaran adalah dengan metode ekspositori. Beberapa guru merasa cocok dengan metode tersebut. Namun jika guru mengajar dengan metode yang sama pada setiap pertemuan maka tidak jarang akan ditemui siswa yang bosan untuk mempelajari materi ini.

Salah satu upaya guru untuk meningkatkan kembali aktivitas dan prestasi belajar siswa dalam adalah dengan melakukan perbaikan metode pembelajaran. Salah satu metode yang dapat guru gunakan adalah metode permainan. Sudjana (2000:138) mengungkapkan bahwa penyajian teknik permainan yang baik akan menarik perhatian peserta didik sehingga menimbulkan suasana yang mengasyikan tanpa menimbulkan kelelahan. Hal yang senada diungkapkan Djaramah (2002:139). Yakni salah satu upaya guru dalam memotivasi siswa adalah dengan menggunakan simulasi dan permainan.

Dalam materi Geometri dan Pengukuran, metode permainan matematika yang dapat digunakan adalah permainan jual beli. Siswa dihadapkan pada benda-benda nyata yaitu uang, timbangan, barang-barang dagangan. Lalu barang-barang yang menggunakan kemasan dan barang-barang yang tidak menggunakan kemasan. Benda-benda tersebut dapat memelihara dan meningkatkan cara berfikir logis yang telah dimiliki siswa. Bermain memiliki tahapan-tahapan tersendiri. Zoltan P. Dienes (dalam Suherman dan Udin, 1999:176) membagi enam tahapan bermain, yakni sebagai berikut.

Pertama, permainan bebas. Yaitu tahap belajar konsep yang aktivitasnya tidak terstruktur dan tidak diarahkan. Kedua, permainan yang disertai aturan. Yaitu tahap belajar meneliti pola-pola dan keteruturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Ketiga, permainan kesamaan sifat. Yaitu tahap belajar menentukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti.

Keempat, representasi. Yaitu tahap belajar menyimpulkan kesamaan sifat yang yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapi. Kelima, simbolisasi. Yaitu tahap belajar merumuskan representasi dengan menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan verbal. Keenam, formalisasi. Yaitu tahap belajar mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru dari konsep tersebut. Siswa secara bebas mengamati aktivitas-aktivitasnya yang terjadi. Hal ini dapat mempersiapkan siswa untuk memahami konsep Geometri dan Pengukuran.

Siswa yang telah memahami konsep tersebut dapat memulai permainan dengan aturan-aturan yang telah ditetapkan. Mereka melakukan simulasi seperti berdagang, membeli barang, menjual barang. Dari simulasi yang dilakukan, siswa dapat menemukan sifat-sifat kesamaan antara permainan yang dilakukan dengan konsep Geometri dan Pengukuran. Misalnya dalam jual beli seorang pedagang mengalami keuntungan atau kerugian, pada saat membeli barang dikenai diskon atau rabat. Kemudian pada saat penimbangan barang diketahui berat brutto, netto dan tara.

Metode permainan jual beli dalam pembelajaran matematika memiliki beberapa manfaat. Pertama, memberikan kesempatan yang lebih banyak kepada siswa untuk bereksplorasi. Sehingga pengertian maupun pemahaman konsep tentang Geometri dan pengukuran dapat dipahami oleh siswa dengan mudah.

Kedua, meningkatkan keterampilan menghitung, kemampuan menghafal rumus, dan dapat memahami soal yang baik. Ketiga, memberikan kemungkinan kepada siswa untuk mendiskusikan masalah-masalah yang dihadapi pada saat bermain dan dapat memecahkan masalah secara lebih baik. Kelima, para siswa dapat membandingkan pengalaman mereka saat bermain jual beli ke dalam kehidupan sehari-hari, terutama dalam kegiatan ekonomi. (*)