Tingkatkan Prestasi Belajar Bahasa Indonesia Sekolah Dasar dengan Metode Permainan

Oleh: Herwantoyo, S.Pd
Guru SDN 01 Majakerta, Kec. Watukumpul, Kab. Pemalang

BAHASA Indonesia adalah bahasa resmi negara yang digunakan secara meluas di dalam kehidupan masyarakat. Namun tidak semua pengguna bahasa Indonesia dapat memahami dan mengaplikasikannya dengan baik. Maka dari itu, pembelajaran bahasa Indonesia diberikan secara berkesinambungan dari mulai sekolah dasar. Hal ini bertujuan agar siswa terampil berbahasa serta mampu berkomunikasi dengan baik secara lisan maupun tulisan.

Keterampilan-keterampilan dalam berbahasa adalah keterampilan mendengarkan, membaca, menulis, dan berbicara. Setiap keterampilan tersebut erat sekali hubungannya dengan keempat keterampilan lainnya. Pada masa kecil anak belajar menyimak, kemudian baru belajar berbicara. Selanjutnya belajar keterampilan membaca dan menulis setelah mereka masuk sekolah.

Banyak sekali tipe-tipe pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran. Sehingga memungkinkan guru untuk menyampaikan materi bahasa Indonesia yang mudah dipahami oleh siswa. Guru dapat memilih solusi melalui upaya meningkatkan prestasi belajar Bahasa Indonesia dengan menggunakan metode permainan siswa. Dalam sejarah permainan, kita menjelajahi penggunaan simulasi dan permainan dalam pendidikan di masa lalu pada sejarah dalam budaya barat. Yaitu dua pendidik dan pengarang yang telah dikenal secara umum selama berabad-abad: Quintilian, yang tinggal di Roma pada abad pertama Masehi. Ia merupakan pengajar retorika, dan pernah menulis beberapa volume karya mengenai oratoria, dan bekerja sebagai pembela (serupa dengan pengacara yang bertugas membela terdakwa), sera Maria Montessori (1970-1952).

Baca juga:  Guru Bangun Kepercayaan Diri pada Siswa Korban Bullying

Seorang pendidik inovatif dari italia yang memiliki strategi pengajaran untuk anak-anak kecil, The Montessori Method (1912), terus berpengaruh hingga hari ini. Quintilian (permainan dan pendidikan di romawi kuno) Kekaisaran Romawi mencangkup hampir semua dunia yang kita kenal di zaman kuno. Yakni Afrika, Inggris, hingga Spanyol. Roma adalah kota yang sibuk dan hidup, dibanjiri oleh orang-orang dari semua ras dan tradisi, serta kehidupan umum dan pribadi yang diisi dengan berbagai permainan. Di antarannya yaitu permainan dadu, kelereng, board game dari zaman Romawi yang bercampur baur dengan tradisi yang berbeda serta dibentuk dengan material yang berharga.

Baca juga:  Guru Bangun Kepercayaan Diri pada Siswa Korban Bullying

Game atau permainan, skenarionya dibuat oleh guru, diangkat dari permainan anak-anak atau hiburan yang menyenangkan dan menantang. Pelaksanaan permainan, keberhasilan atau kegagalannya menjadi pengalaman yang urutannya dicatat oleh siswa. Proses pengalaman dari setiap kejadian dalam permainan menjadi bahan analisis dan pengambilan kesimpulan Permainan ini merupakan kegiatan dan siswa belajar dengan membaca pengalaman bermain tersebut.

Daur belajar dari pengalaman adalah melakukan aktivitas permainan, mencatat urutan pelaksanaan dan kejadian-kejadian penting. Kemudian menganalisis kejadian-kejadian atau faktor-faktor yang mendukung keberhasilan atau hambatan yang menyebabkan kegagalan. Kesimpulan sebagai hasil belajar yang dicatat dan dipresentasikan. Kesimpulan merupakan hasil belajar yang menjadi kekayaan intelektual para siswa sebagai produksi pengetahuan.

Baca juga:  Guru Bangun Kepercayaan Diri pada Siswa Korban Bullying

Metode permainan adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai bentuk permainan. Permainan yang dimaksud dapat berupa teka-teki, papan bergambar (sejenis ular tangga), kotak rahasia, atau kartu gambar yang dibuat siswa dan guru. Metode ini dapat digunakan untuk memberikan pengalaman menarik bagi siswa dalam memahami suatu konsep, menguatkan konsep yang telah dipahami, atau memecahkan masalah. Metode ini bermanfaat karena dapat mengembangkan motivasi intrinsik. Selain itu memberikan kesempatan untuk berlatih mengambil keputusan, dan mengembangkan pengendalian emosi apabila siswa menang atau tidak kalah. Permainan ini juga lebih menarik dan menyenangkan. Sehingga siswa mudah memahami bahan pelajaran yang disajikan. Dengan demikian, tujuan pembelajaran akan tercapai secara tidak langsung. (*)