Tingkatkan Hasil Belajar Matematika Bangun Ruang dengan TGT model Ajataka

Oleh: Herwantoyo.S.Pd
Guru SDN 01 Majakerta, Kec. Watukumpul, Kab.Pemalang

DALAM kegiatan belajar mengajar maupun dalam penugasan, siswa cenderung pasif dan menunggu temannya untuk mengerjakan tugas. Pada praktiknya, pembelajaran matematika pada kelas VI materi Bangun Ruang dan Mencari Bangun Ruang di SD Negeri 01 Majakerta lebih banyak disajikan dengan metode ceramah.

Pembelajaran  lebih  berorientasi  pada  guru  (teacher  centered), dan siswa  tidak  dilibatkan  secara  aktif.  Sehingga, siswa kurang memiliki ketertarikan pada pelajaran matematika yang dianggap sulit dan teoretis saja. Akibatnya, aktivitas dan hasil belajarnya rendah. Apalagi anggapan siswa bahwa mata pelajaran matematika adalah pelajaran yang paling sulit. Hal tersebut menjadi faktor rendahnya perhatian dan antusiasme guru dan siswa.

Rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa dipengaruhi oleh faktor siswa dan guru. Salah satu faktor yang menyebabkan rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa dari faktor guru adalah karena guru belum menggunakan berbagai macam model dan media.  Sedangkan faktor siswa adalah mereka menganggap pelajaran matematika sulit, membosankan, dan tidak menarik. Materi Bangun Ruang dianggap materi yang abstrak dan sulit.

Melihat rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa, maka perlu dilakukan pogres pemilihan model pembelajaran yang pas dan tepat kondisional. Untuk itu perlu pengembangan pembelajaran kooperatif teams games tournament (TGT) model Ajataka (aku jawab tantangan kamu). Upaya tersebut dilakukan, untuk meningkatkan aktivitas  dan hasil belajar matematika siswa kelas 6 di SD Negeri 01 Majakerta. TGT pada mulanya dikembangkan oleh David De Iries dan Keith Edward. Robert E.

Slavin (2010:13) menguraikan bahwa teknik ini menggunakan pelajaran yang sama yang disampaikan guru dan tim kerja yang sama seperti dalam STAD (student teams achievement division). Tetapi menggantikan kuis dengan turnamen mingguan, dimana siswa memainkan game akademik dengan anggota tim lain untuk menyumbangkan poin bagi skor timnya.  Pembelajaran kooperatif TGT diawali dengan guru menyampaikan materi. Kemudian para siswa mengerjakan lembar-lembar kegiatan untuk menguasai materi. Dilanjutkan dengan memainkan game akademik dalam kemampuan yang homogen, dengan meja turnamen tiga peserta. Lalu rekognisi tim. Skor tim dihitung berdasarkan skor turnamen anggota tim, dan tim tersebut akan direkognisi apabila mereka berhasil melampaui kriteria yang telah ditetapkan sebelumya.

Sebuah pembelajaran akan berhasil dengan maksimal jika siswa merasa senang dengan pembelajaran tersebut.  Pada dasarnya, setiap anak menyukai permainan yang penuh tantangan, tetapi tidak terlalu sulit. Ajataka (aku jawab tantangan kamu) adalah sebuah pertandingan kelompok, di mana kelompok yang satu akan menantang kelompok lain.  Masing-masing perwakilan kelompok akan bertanding di meja pertandingan menghadapi perwakilan dari kelompok lain yang mempunyai kemampuan seimbang.

Peserta didik yang dapat menjawab soal dengan benar dan paling cepat akan memperoleh skor 5. Selanjutnya, peserta didik berikutnya mendapat skor 4, dan seterusnya.  Peserta didik yang menjawab salah mendapat skor 0. Pada akhir pertandingan, skor yang diperoleh setiap peserta didik diserahkan kepada kelompok untuk menentukan juara kelompok.  Kelompok yang mendapat skor tertinggi adalah juara pertandingan.

Prinsip dalam belajar memiliki beberapa sudut pandang di antaranya belajar harus ada partisipasi aktif dari siswa. Selain itu ada motivasi yang kuat dari dalam diri siswa dan dari luar siswa. Hasil belajar memiliki peran penting dalam proses belajar mengajar.  Penilaian  hasil belajar  dapat  memberikan  informasi  kepada guru tentang kemajuan  belajar  dalam  upaya  mencapai  tujuan  belajar  melalui  berbagai kegiatan belajar mengajar. Dengan demikian, hasil belajar menunjukkan perubahan dari sebelum pengalaman belajar dengan setelah menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar menunjukkan perubahan berupa penambahan, peningkatan, dan penyempurnaan perilaku. (*)