Tingkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar melalui Jeopardy Game

Oleh: Priyo Udiarso, S.Pd.SD.
Guru SDN 02 Kuta, Kec. Bantarbolang, Kab. Pemalang

PENDEKATAN pembelajaran yang tepat dapat melibatkan siswa berperan secara aktif baik secara fisik, mental, maupun emosional. Pendekatan pembelajaran yang tepat dapat menarik minat dan gairah siswa. Salah satu faktor yang menyebabkan rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa adalah faktor guru yang belum menggunakan pendekatan dan metode, sedangkan siswa menganggap pelajaran itu sulit, banyak hafalan, membosankan dan kurang menarik. Proses pembelajaran memerlukan keterlibatan mental dan fisik dari kerja sendiri supaya menjadikan belajar yang aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan. Untuk itu, guru harus menyajikan metode pembelajaran yang bervariasi.

Guru harus dapat menggunakan berbagai jenis metode pembelajaran secara bergantian dan saling bahu membahu satu sama lain, sehingga pembelajaran lebih variatif dan mudah diserap oleh siswa. Salah satu metode yang digunakan dalam proses pembelajaran di kelas VI SDN 02 Kuta Bantarbolang, Kecamatan Bantarbolang, Kabupaten Pemalang adalah Joepardy Game. Dengan menggunakan teknologi, komputer, dan media Jeopardy Game dapat memberikan keleluasaan siswa untuk belajar dan berinteraksi antar siswa dan guru serta siswa dengan siswa, sehingga dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar.

Menurut Sardiman (2005 : 96), aktivitas belajar adalah serangkaian kegiatan yang bersifat fisik dan mental yang saling berkaitan sehingga tercipta belajar yang optimal. Dalam aktivitas belajar, siswa haruslah aktif mendominasi dalam mengikuti proses belajar mengajar, sehingga mengembangkan potensi yang ada pada dirinya. Sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan dan diciptakan baik oleh individu maupun kelompok.

Model pembelajaran Joepardy Game adalah format power point untuk kelas dengan satu komputer yang memudahkan pembelajaran interaktif dan dapat mengukur kemampuan siswa di satu kelas. Sumber belajar ialah dengan menggunakan format pertanyaan dan disajikan dengan petunjuk jawaban. Game ini mudah dan menyenangkan karena siswa harus menjawab dalam bentuk pertanyaan sehingga siswa tidak bosan dalam mengikuti pelajaran. Penggunaan metode game/kuis dalam pembelajaran memang bukan sesuatu yang baru, banyak jenis metode kuis sudah diterapkan dan hasilnya memuaskan. Metode game/kuis dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, sehingga meningkatkan aktivitas dan hasil belajar.

Dalam Jeopardy Game, guru berfungsi sebagai pembawa acara atau yang mengatur jalannya kuis. Guru juga bisa memberikan penjelasan tentang pertanyaan-pertanyaan yang disampaikan kepada siswa dengan tujuan supaya siswa tidak mengalami miskonsepsi. Aturan kuis juga sederhana dan aturan dimodifikasi dari kuis aslinya supaya sesuai dengan proses pembelajaran di kelas. Contohnya Jeopardy Game ada 5 katagori soal yang digunakan. Misalnya pada tema 1 kelas 6 pada tema Selamatkan Makhluk Hidup, sub tema Ayo selamatkan hewan dan tumbuhan, dengan pemetaan KD katagori I muatan pelajaran IPS, katagori II muatan pelajaran IPA, katagori III muatan pelajaran SBP, katagori IV muatan pelajaran Bahasa Indonesia dan katagori V muatan pelajaran PKn. Untuk muatan pelajaran yang lain bisa dikembangkan sendiri oleh guru dan dapat membuat skema jawaban per item, sehingga siswa lebih pro aktif dalam pembelajaran. Masing-masing soal terdiri dari 5 soal dan memiliki nilai mulai dari 10, 20, 30, 40, dan 50. Semakin banyak bobot nilai, maka tingkat kesulitannya makin meningkat. Tantangan dari game ini adalah siswa berani berspekulasi jika ingin mendapatkan nilai tinggi maka harus berani memilih pertanyaan dengan tingkat kesulitan yang tinggi. Risikonya jika salah menjawab pertanyaan maka dikurangi nilainya.

Jeopardy Game sangat menarik, dan variatif karena bisa mencakup beberapa Kompetensi Dasar, Kompetensi Inti dan beberapa tema dalam satu game. Dari kelebihan ini, Jeopardy Game tetaplah membantu siswa SD Negeri 02 Kuta Bantarbolang, Kecamatan Bantarbolang, Kabupaten Pemalang untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. (*)